Úvod
Aspose.3D FOSS pro TypeScript (@aspose/3d) je open-source knihovna pro 3D formáty souborů s licencí MIT, primárně navržená pro Node.js. Vývojáři, kteří vytvářejí prohlížeče 3D modelů, konvertory formátů, nástroje pro zpracování geometrie nebo server-side 3D pipeline, ji mohou nainstalovat jedním příkazem (viz Instalační průvodce) a okamžitě začít načítat, vytvářet a exportovat 3D obsah. Knihovna využívá require('fs') a Buffer z Node.js; použití v prohlížeči vyžaduje vhodné shim-y pro tato API a není oficiálně podporováno.
Knihovna podporuje hlavní výměnné formáty — OBJ, glTF 2.0 / GLB, STL, 3MF a COLLADA pro import i export. Třídy importéru/exportéru FBX existují, ale zatím nejsou zapojeny do automatické detekce formátu. Scénový graf API odráží model známý z 3D autorovacích nástrojů: Scene obsahuje rootNode, každý Node může nést podřízené uzly a objekty entit (Mesh, Camera, Light) a hierarchie transformací je plně přístupná pro čtení i zápis.
Klíčové vlastnosti
- Víceformátové I/O: Import a export OBJ (s
.mtlmateriály), glTF 2.0 / GLB, STL (binární a ASCII), 3MF a COLLADA z jakýchkoli souborových cest i z pamětiBufferobjektů. Podpora FBX ještě není propojena s automatickým rozpoznáváním. - Scénový graf API:
Scene,Node,Mesh,Camera,Lighthierarchie s plnou správou rodič/potomek; procházet uzly rekurzivně pomocínode.childNodes - Systém materiálů PBR: Materiály Lambert, Phong a PBR (metallic/roughness) přístupné přes
node.material - Operace sítě: Přístup k surovým datům vrcholů přes
mesh.controlPoints(poleVector4), indexy polygonů pomocímesh.polygonCount, a kanály elementů vrcholů pomocímesh.getElement() - Matematické utility:
Vector2,Vector3,Vector4,Matrix4,Quaternion, a typy ohraničujících boxů pro prostorové výpočty - Systém animace: Animace klíčových snímků s
AnimationClip,AnimationChannel, a křivky interpolace (lineární, Bézier, TCB spline) - Možnosti specifické pro formát: Podle formátu
LoadOptions/SaveOptionstřídy řídí převracení souřadnic, měřítko, načítání materiálů a další
Začínáme
Sestavte balíček ze zdrojového kódu. Node.js 18 nebo novější je vyžadován; TypeScript 5.0+ se doporučuje.
git clone https://github.com/aspose-3d-foss/Aspose.3D-FOSS-for-TypeScript.git
cd Aspose.3D-FOSS-for-TypeScript
npm install
npm run buildNačtěte soubor OBJ a prozkoumejte scénu:
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
const scene = new Scene();
const options = new ObjLoadOptions();
options.enableMaterials = true;
scene.open('model.obj', options);
for (const node of scene.rootNode.childNodes) {
if (node.entity && 'controlPoints' in node.entity) {
const mesh = node.entity as any;
console.log(`Mesh "${node.name}": ${mesh.controlPoints.length} vertices`);
}
}
Graf scény API
Každá scéna je strom Node objektů zakořeněný v scene.rootNode. Vytvořte hierarchii pomocí addChildNode(), připojte entity jako Camera nebo Light k uzlu přes jeho vlastnost entity, a přečtěte si lokální nebo světový transform každého uzlu pomocí transform a globalTransform.
import { Scene, Node, Camera, Light } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
const cameraNode = new Node('MainCamera');
cameraNode.entity = new Camera('MainCamera');
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode);
const lightNode = new Node('KeyLight');
lightNode.entity = new Light('KeyLight');
scene.rootNode.addChildNode(lightNode);
for (const child of scene.rootNode.childNodes) {
console.log(`${child.name}: ${child.entity?.constructor.name}`);
}
Matematické utility
Vector3, Vector4, Matrix4 a Quaternion podporují všechny geometrické operace v knihovně. Vector3 a Vector4 vystavují komponenty x/y/z(/w) plus length, dot() a cross(); Matrix4 je 4×4 mřížka přístupná přes m00–m33 s transpose() a concatenate(); Quaternion poskytuje normalize(), conjugate(), inverse() a dot() pro výpočet rotací.
import { Vector3, Quaternion, Matrix4 } from '@aspose/3d/utilities';
const position = new Vector3(1.0, 2.0, 3.0);
const rotation = new Quaternion(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
const transform = new Matrix4();
console.log(`length=${position.length} determinant=${transform.determinant}`);
console.log(`rotation w=${rotation.w} x=${rotation.x} y=${rotation.y} z=${rotation.z}`);