In the esittelypostaus, käsittelimme mitä Aspose.3D FOSS for Java on ja miten aloittaa. Tämä postaus menee syvemmälle kirjaston keskeisiin ominaisuuksiin, sisältäen koodiesimerkkejä jokaisesta osa-alueesta.

Kaikki esimerkit olettavat seuraavan tuonnin:

import com.aspose.threed.*;

Ja Maven-riippuvuus:

<dependency>
    <groupId>com.aspose</groupId>
    <artifactId>aspose-3d-foss</artifactId>
    <version>26.1.0</version>
</dependency>

Scene Graph -API

Kohtausgrafiikka on Aspose.3D FOSS for Java perusta. Jokainen 3D-malli – olipa se ladattu tiedostosta tai rakennettu ohjelmallisesti – esitetään solmujen puuna, jonka juuri on Scene objekti.

Scene

Luokka Scene luokka on kaikkien toimintojen sisäänkäynti. Voit luoda tyhjän kohtauksen tai ladata sen tiedostosta:

// Empty scene
Scene scene = new Scene();

// Load from file
Scene loaded = Scene.fromFile("model.obj");

// Load with explicit options
Scene fromStl = Scene.fromFile("part.stl", new StlLoadOptions());

Solmupuun juuri on saavutettavissa kautta getRootNode().

Node

A Node edustaa nimettyä sijaintia kohtauspuussa. Solmuilla voi olla lapsia, muodostaen hierarkian. Jokainen solmu kantaa paikallista Transform ja laskettua GlobalTransform.

Scene scene = new Scene();

// Create a child node under the root
Node box = scene.getRootNode().createChildNode("Box");

// Create a nested hierarchy
Node arm = scene.getRootNode().createChildNode("Arm");
Node hand = arm.createChildNode("Hand");
Node finger = hand.createChildNode("Finger");

Voit myös luoda solmuja itsenäisesti ja liittää ne myöhemmin:

Node standalone = new Node("Standalone");
scene.getRootNode().getChildNodes().add(standalone);

Entity ja Mesh

An Entity on abstrakti perusluokka kaikelle, mikä voidaan liittää solmuun – geometria, kamerat ja valot. Yleisin entiteettityyppi on Mesh, joka sisältää polygonigeometrian (kärjet, pinnat ja normaalit).

Scene scene = Scene.fromFile("cube.obj");

// Traverse nodes and inspect entities
for (Node child : scene.getRootNode().getChildNodes()) {
    Entity entity = child.getEntity();
    if (entity instanceof Mesh) {
        Mesh mesh = (Mesh) entity;
        System.out.println("Node: " + child.getName());
        System.out.println("  Vertices: " + mesh.getControlPoints().size());
    }
}

Camera

Kamerat ovat solmuihin liitettäviä entityjä:

Scene scene = new Scene();

Node cameraNode = scene.getRootNode().createChildNode("MainCamera");
// Camera entity can be assigned to the node

Kameramäärittelyt säilyvät, kun viedään formaatteihin, jotka tukevat niitä (kuten glTF).

Huomaa: The Light luokkaa ei ole saatavilla Java-versiossa. Tuodusta tiedostoista peräisin oleva valaistustieto tallennetaan geneerisinä Entity objekteina.

Formaattiriippumaton lataus ja tallennus

Yksi kirjaston vahvuuksista on, että kohtausgrafi on formaattiriippumaton. Lataat mistä tahansa tuetusta formaatista, muokkaat kohtauksen yhden API:n kautta ja tallennat mihin tahansa tuettuun formaattiin.

// Load OBJ, save as glTF
Scene scene = Scene.fromFile("input.obj");
scene.save("output.gltf");

// Load FBX, save as STL (FBX is import only)
Scene scene2 = Scene.fromFile("character.fbx");
scene2.save("character.stl");

// Load STL, save as GLB
Scene scene3 = Scene.fromFile("part.stl", new StlLoadOptions());
GltfSaveOptions opts = new GltfSaveOptions();
opts.setContentType(FileContentType.BINARY);
scene3.save("part.glb", opts);

Formaatti määräytyy tiedostopäätteen perusteella. Voit myös antaa eksplisiittisiä tallennusasetuksia ohjataksesi tulostetta:

GltfSaveOptions opts = new GltfSaveOptions();
opts.setFlipCoordinateSystem(true);
opts.setPrettyPrint(true);

scene.save("output.gltf", opts);

Materiaalit

Aspose.3D FOSS for Java tarjoaa PBR (Physically Based Rendering) -materiaalimallin kautta PbrMaterial. Tämä on ainoa konkreettinen materiaaliluokka Java-versiossa.

PbrMaterial

Fysiikassa perustuva renderöintimateriaali, joka käyttää albedo-, metallisuus- ja karheusparametreja. Tämä on glTF:n ja nykyaikaisten reaaliaikaisten moottoreiden standardimateriaalimalli.

PbrMaterial pbr = new PbrMaterial();
pbr.setAlbedo(new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0)); // Red-ish base color
pbr.setMetallicFactor(0.0);  // Non-metallic
pbr.setRoughnessFactor(0.5); // Medium roughness

Materiaalin säilyminen formaattien välillä riippuu kohdeformaatin ominaisuuksista. PBR-materiaalit kartoittuvat luonnollisesti glTF- ja GLB-tulosteisiin.

Transform ja Spatial

Jokainen Node kohtausgraafissa on Transform joka määrittää sen position, rotation ja scale suhteessa sen parentiin.

Paikallinen Transform

Scene scene = new Scene();
Node node = scene.getRootNode().createChildNode("TestNode");

Transform t = node.getTransform();
t.setTranslation(1, 2, 3);       // Position
t.setScale(2, 2, 2);             // Uniform scale
t.setEulerAngles(0, 45, 0);      // Euler rotation in degrees

Globaalinen Transform

Se GlobalTransform on laskettu world-space transform, joka ottaa huomioon koko parent-ketjun. Tämä on vain luku -tilassa ja päivittyy automaattisesti.

Node parent = scene.getRootNode().createChildNode("Parent");
parent.getTransform().setTranslation(10, 0, 0);

Node child = parent.createChildNode("Child");
child.getTransform().setTranslation(5, 0, 0);

// Child's global position is (15, 0, 0)
GlobalTransform global = child.getGlobalTransform();

Tämä vanhempi‑lapsi -transformaatio periytyminen noudattaa 3D-moottoreissa ja DCC-työkaluissa käytettyä standardista kohtausgrafi-mallia.

Matematiikkatyökalut

Kirjasto sisältää ydinnumeeriset tyypit 3D-toiminnoille.

Vector3

Kolmikomponenttinen vektori, jota käytetään sijainteihin, suuntiin, normaalivektoreihin ja väreihin.

Vector3 a = new Vector3(1, 0, 0);
Vector3 b = new Vector3(0, 1, 0);

// Addition
Vector3 sum = Vector3.add(a, b); // (1, 1, 0)

Matrix4

4x4-muunnosmatriisi, jonka avulla yhdistetään siirto, kierto ja skaalaus yhdeksi toimenpiteeksi.

Matrix4 mat = new Matrix4();
// Matrix4 is used internally by transforms
// and can be retrieved from GlobalTransform

Quaternion

Kiertojen esitys, joka välttää gimbal lock -ongelman ja interpoloi sujuvasti. Kvaternionit käytetään sisäisesti muunnossysteemissä.

BoundingBox

Akselikohtainen BoundingBox tilakyselyihin, törmäystarkistuksiin ja kohtauksen analysointiin.

BoundingBox bbox = new BoundingBox();
// BoundingBox can be computed from mesh geometry

Tunnetut rajoitukset

On syytä huomata, että Scene.render() on ei ole tuettu FOSS-versiossa. Sen kutsuminen heittää UnsupportedOperationException. Kirjasto on suunniteltu tiedostopohjaiseen 3D-käsittelyyn – lataamiseen, muuntamiseen ja tallentamiseen – eikä reaaliaikaiseen renderöintiin.

Yhteenveto

Keskeiset ominaisuudet Aspose.3D FOSS:lle Java jakautuvat viiteen osa-alueeseen:

AlueLuokatTarkoitus
KohtausgraafiScene, Node, Entity, Mesh, CameraHierarkkinen mallin esitys
FormaatitLataa/Tallenna -vaihtoehdot OBJ-, STL-, glTF/GLB; Lataa FBX:lleFormaattiriippumaton I/O
MateriaalitPbrMaterialPinnan ulkonäkö (PBR)
Transformaatio​tTransform, GlobalTransformAvaruudellinen sijoittelu
MatematiikkaVector3, Matrix4, Quaternion, BoundingBox3D math primitives

Seuraavassa julkaisussa käymme läpi käytännön formaatti-kohtaiset tutoriaalit, jotka kattavat OBJ:n, STL:n, glTF:n ja FBX:n sekä yksityiskohtaiset lataus- ja tallennusvaihtoehdot.