U uvodnom postu, pokrili smo što je Aspose.3D FOSS za Java i kako započeti. Ovaj post dublje istražuje ključne značajke koje čine biblioteku, s kodnim primjerima za svako područje.

Svi primjeri pretpostavljaju sljedeći import:

import com.aspose.threed.*;

I Maven ovisnost:

<dependency>
    <groupId>com.aspose</groupId>
    <artifactId>aspose-3d-foss</artifactId>
    <version>26.1.0</version>
</dependency>

API grafova scena

Graf scene je temelj Aspose.3D FOSS za Java. Svaki 3D model — bilo da je učitan iz datoteke ili izgrađen programatski — predstavlja se kao stablo čvorova ukorijenjeno u Scene objektu.

Scene

Klasa Scene klasa je ulazna točka za sve operacije. Možete stvoriti praznu scenu ili učitati jednu iz datoteke:

// Empty scene
Scene scene = new Scene();

// Load from file
Scene loaded = Scene.fromFile("model.obj");

// Load with explicit options
Scene fromStl = Scene.fromFile("part.stl", new StlLoadOptions());

Korijen stabla čvorova pristupa se putem getRootNode().

Node

A Node predstavlja imenovanu poziciju u stablu scene. Čvorovi mogu imati djecu, stvarajući hijerarhiju. Svaki čvor nosi lokalni Transform i izračunati GlobalTransform.

Scene scene = new Scene();

// Create a child node under the root
Node box = scene.getRootNode().createChildNode("Box");

// Create a nested hierarchy
Node arm = scene.getRootNode().createChildNode("Arm");
Node hand = arm.createChildNode("Hand");
Node finger = hand.createChildNode("Finger");

Također možete neovisno konstruirati čvorove i kasnije ih priložiti:

Node standalone = new Node("Standalone");
scene.getRootNode().getChildNodes().add(standalone);

Entity and Mesh

Jedan Entity je apstraktna bazna klasa za sve što se može prikačiti na čvor — geometriju, kamere i svjetla. Najčešći tip entiteta je Mesh, koji sadrži poligonalnu geometriju (vrhove, površine i normale).

Scene scene = Scene.fromFile("cube.obj");

// Traverse nodes and inspect entities
for (Node child : scene.getRootNode().getChildNodes()) {
    Entity entity = child.getEntity();
    if (entity instanceof Mesh) {
        Mesh mesh = (Mesh) entity;
        System.out.println("Node: " + child.getName());
        System.out.println("  Vertices: " + mesh.getControlPoints().size());
    }
}

Kamera

Kamere su entiteti koji se pričvršćuju uz čvorove:

Scene scene = new Scene();

Node cameraNode = scene.getRootNode().createChildNode("MainCamera");
// Camera entity can be assigned to the node

Definicije kamera se očuvaju pri izvozu u formate koji ih podržavaju (kao što je glTF).

Napomena: The Light klasa nije dostupna u Java izdanju. Podaci o osvjetljenju scene iz uvezenih datoteka pohranjeni su kao generički Entity objekti.

Učitavanje i spremanje neovisno o formatu

Jedna od prednosti biblioteke je da je graf scene neovisan o formatu. Učitate iz bilo kojeg podržanog formata, manipulirate scenom putem jedinstvenog API-ja i spremate u bilo koji podržani format.

// Load OBJ, save as glTF
Scene scene = Scene.fromFile("input.obj");
scene.save("output.gltf");

// Load FBX, save as STL (FBX is import only)
Scene scene2 = Scene.fromFile("character.fbx");
scene2.save("character.stl");

// Load STL, save as GLB
Scene scene3 = Scene.fromFile("part.stl", new StlLoadOptions());
GltfSaveOptions opts = new GltfSaveOptions();
opts.setContentType(FileContentType.BINARY);
scene3.save("part.glb", opts);

Format se određuje prema ekstenziji datoteke. Također možete proslijediti izričite opcije spremanja za kontrolu izlaza:

GltfSaveOptions opts = new GltfSaveOptions();
opts.setFlipCoordinateSystem(true);
opts.setPrettyPrint(true);

scene.save("output.gltf", opts);

Materijali

Aspose.3D FOSS za Java pruža PBR (Physically Based Rendering) model materijala putem PbrMaterial. Ovo je jedina konkretna klasa materijala u Java izdanju.

PbrMaterial

Fizički temeljeni render materijal koji koristi parametre albedo, metalnost i hrapavost. Ovo je standardni model materijala za glTF i moderne real‑time engineove.

PbrMaterial pbr = new PbrMaterial();
pbr.setAlbedo(new Vector4(0.8, 0.2, 0.2, 1.0)); // Red-ish base color
pbr.setMetallicFactor(0.0);  // Non-metallic
pbr.setRoughnessFactor(0.5); // Medium roughness

Očuvanje materijala kroz formate ovisi o mogućnostima odredišnog formata. PBR materijali se prirodno mapiraju na glTF i GLB izlaz.

Transformacija i Prostorni

Svaki Node u grafu scene ima Transform koji definira njegov položaj, rotaciju i skaliranje u odnosu na njegovog roditelja.

Lokalna Transformacija

Scene scene = new Scene();
Node node = scene.getRootNode().createChildNode("TestNode");

Transform t = node.getTransform();
t.setTranslation(1, 2, 3);       // Position
t.setScale(2, 2, 2);             // Uniform scale
t.setEulerAngles(0, 45, 0);      // Euler rotation in degrees

Globalna transformacija

Ta GlobalTransform je izračunata transformacija u svjetskom prostoru, uzimajući u obzir cijeli lanac roditelja. Ovo je samo za čitanje i automatski se ažurira.

Node parent = scene.getRootNode().createChildNode("Parent");
parent.getTransform().setTranslation(10, 0, 0);

Node child = parent.createChildNode("Child");
child.getTransform().setTranslation(5, 0, 0);

// Child's global position is (15, 0, 0)
GlobalTransform global = child.getGlobalTransform();

Ovo nasljeđivanje transformacije roditelj‑dijete slijedi standardni uzorak scene‑graph koji koriste 3D enginei i DCC alati.

Matematički alati

Biblioteka uključuje osnovne matematičke tipove za 3D operacije.

Vector3

Vektor s tri komponente koji se koristi za pozicije, smjerove, normale i boje.

Vector3 a = new Vector3(1, 0, 0);
Vector3 b = new Vector3(0, 1, 0);

// Addition
Vector3 sum = Vector3.add(a, b); // (1, 1, 0)

Matrix4

4x4 transformacijska matrica za kombiniranje translacije, rotacije i skaliranja u jedinstvenu operaciju.

Matrix4 mat = new Matrix4();
// Matrix4 is used internally by transforms
// and can be retrieved from GlobalTransform

Kvaternion

Reprezentacija rotacije koja izbjegava gimbal lock i interpolira glatko. Kvaternioni se interno koriste u transformacijskom sustavu.

BoundingBox

Axis-aligned bounding box za prostorne upite, provjere sudara i analizu scene.

BoundingBox bbox = new BoundingBox();
// BoundingBox can be computed from mesh geometry

Poznata ograničenja

Vrijedi napomenuti da Scene.render() je nije podržano u FOSS izdanju. Pozivanje će izazvati an UnsupportedOperationException. Biblioteka je dizajnirana za obradu 3D podataka temeljenu na datotekama — učitavanje, transformiranje i spremanje — umjesto renderiranja u stvarnom vremenu.

Sažetak

Ključne značajke Aspose.3D FOSS za Java dijele se na pet područja:

PodručjeKlaseSvrha
Graf sceneScene, Node, Entity, Mesh, CameraHijerarhijska reprezentacija modela
FormatiOpcije učitavanja/spremanja za OBJ, STL, glTF/GLB; učitavanje za FBXI/O neovisan o formatu
MaterijaliPbrMaterialIzgled površine (PBR)
TransformacijeTransform, GlobalTransformProstorno pozicioniranje
MatematikaVector3, Matrix4, Quaternion, BoundingBox3D math primitives

U sljedećem postu proći ćemo kroz praktične tutorijale po formatima koji pokrivaju OBJ, STL, glTF i FBX s detaljnim opcijama učitavanja i spremanja.